Caderno de Jogos¶
O Caderno de Jogos reúne as fichas de jogo dos acampamentos: para cada jogo, o material necessário, a duração, os objectivos e as regras. Complementa o Manual de Funções, o Manual do Director e o Caderno da Mamã.
- A compilação começou em 2005 com as fichas de jogos (re)criadas por Ivo Reis e Pedro Vicente, tendo como modelo os arquivos de jogos do Arquivo do CAIC.
- A versão aqui transcrita é a de 18 de Outubro de 2012.
Objectivos¶
As fichas de jogo individuais nasceram com os seguintes objectivos:
- Facilitar a passagem de jogos de ano para ano, sem necessitarmos de reinventar a roda (todos os anos escrever regras, material necessário…).
- Facilitar a documentação de novos jogos e evitar perdê-los na memória de um acampamento apenas.
- Permitir que, caso algo de imprevisto aconteça, qualquer animador possa assumir qualquer jogo documentado, bem como que a direcção saiba o material a comprar antes do início do acampamento.
- Organização, organização, organização… dado que o improviso só existe sobre algo já pensado; não existe improviso sobre algo por pensar, e raramente daí saem bons momentos.
Brutusbol¶
Por: desconhecido
Material: 2 equipas, cada uma com a sua cor; cada membro de equipa terá de vestir uma t-shirt de cor clara; 3 zonas bem definidas; 3 ou mais objectos de cada equipa (3 azuis e 3 vermelhos, ou 4 e 4).
Objectivo: reunir no mesmo espaço (por exemplo, a zona A) todos os objectos correspondentes à equipa.
Preparação das equipas: dentro de cada equipa existem duas "classes", os curandeiros e os soldados, na proporção de um curandeiro por cada 5 elementos da própria equipa. Os soldados atacam e defendem os objectos, podendo ser capturados pelos soldados inimigos. Os curandeiros só curam os companheiros, não podem interferir no que toca à movimentação dos objectos.
Preparação do terreno de jogo: o terreno tem de possuir 3 zonas bem distintas:
- Zona A — zona onde só poderão estar os objectos e/ou jogadores da equipa adversária.
- Zona B — zona de defesa permanente, onde só pode estar um certo número de soldados da equipa que defende (por exemplo, número igual ao número de curandeiros da equipa).
- Zona C — terreno de jogo, todo o terreno exterior à zona B.
Partida e jogo: os objectos começam todos trocados, ou seja, na zona A da equipa azul estão todos os objectos da equipa vermelha e vice-versa. Não existe tempo limite: o jogo acaba quando uma das equipas consegue juntar todos os seus objectos na sua zona A. Processa- se ao género do jogo "futebol sem bola": cada soldado tem de capturar um dos objectos da sua equipa e trazê-lo para a sua zona A, sem ser capturado e sem o transmitir a um colega da mesma equipa. Se um soldado for capturado enquanto transporta um objecto, tem de imediatamente largá-lo no chão, sentar-se e esperar que um curandeiro o cure. O objecto que ficou no chão só poderá ser transportado por um jogador da cor desse mesmo objecto.
Combate: não há regras de combate (bom senso, não nos vamos pôr aos tiros e pontapés). Entre dois soldados, A e B, para A capturar B este terá de marcar o soldado B com a tinta da sua equipa. Esta tinta está nas mãos dos soldados, que terão de "recarregar" num balde próximo da sua zona A ou outro.
Curandeiros: não podem tocar em nenhum dos objectos, nem ser capturados pelos seus adversários. A tinta que transportam é diferente da das duas equipas, podendo ser igual à dos curandeiros da equipa adversária. A "recarga" pode ser definida na altura do jogo, podendo ser um só sítio para os dois grupos.
Cluedo¶
Por: Maria Ferreira
Duração: 2 horas.
Objectivo: descobrir o culpado do assassinato do Barão Zé, o motivo e a arma do crime.
Personagens: Barão Zé; Baronesa Maria Sofia (Tia Maria); o filho, Manelinho; o irmão, Sebastião; o mordomo, Ernesto; a criada, Amélia; o Padre Amadeu; e o detective, o Capitão.
Explicação¶
"Hoje atracamos em ____ para passarmos a noite, vamos ficar em casa dos Barões de Villareal; tenho a tarefa ideal para vocês, marujos."
À chegada a casa ouvem-se gritos de desespero; quando entramos, a baronesa vem até nós e começa a explicar o sucedido. Na noite de segunda-feira para terça-feira, a mansão dos Barões de Villareal sofreu um trágico acidente. O Barão foi assassinado entre as 23h e as 2h da manhã, hora em que a Baronesa acordou e, estranhando a ausência do seu marido no quarto, foi à sala — onde ele costumava ficar a ler um pouco depois do jantar — e o encontrou morto com uma ferida no coração e uma faca ensanguentada no chão.
O criminoso foi uma das seis pessoas que se encontravam na mansão, já que durante esse período ninguém saiu e ninguém entrou. A Baronesa fecha a porta da mansão, não deixa ninguém entrar nem sair, não dá a notícia para o exterior e convoca todos os ocupantes da casa para uma reunião para se apurar o culpado. Como ninguém se acusa, chama o capitão para resolver o caso. O capitão traz os seus marujos e, mediante inquéritos aos seis ocupantes da casa, tentam resolver o caso.
Possibilidades para a solução: o mordomo, para ficar com a baronesa, decidiu matar o barão; o Sebastião e o padre conjuraram contra o barão; a baronesa envenenou o barão por estar farta deste e precisar do dinheiro, pedindo ao mordomo que deitasse um pouco de veneno durante uma jogada de xadrez.
Sessão introdutória¶
Cenário: a sala de estar da mansão dos Barões de Villareal. Deitado no chão está o cadáver coberto com um lençol manchado de sangue. Ao lado, uma faca de cozinha, também manchada de sangue. Existe um perímetro de segurança marcado com fitas de polícia. Faz ainda parte do cenário um cinzeiro com várias beatas — entre as quais uma de cigarrilha —, uma garrafa de whisky com dois copos e um terço.
O que se passa: a cena começa liderada pela Baronesa, que se dirige aos outros cinco personagens. Estão todos chorosos e em estado de choque. Cada um destes seis personagens tem um letreiro com o papel e o nome (ex.: Mordomo / Ernesto).
A Baronesa fala do seu querido marido com muito amor e saudade. Embora extremamente nervosa, apela aos laços íntimos de amizade que os unem aos seis, no sentido de resolverem a questão entre eles e de alguém se acusar, para encontrarem a melhor maneira de lidar com a situação. Dirige-se a cada um pessoalmente, de maneira afectiva (ex.: "Tu, Amélia, que serves nesta casa quase desde que nasceste. Já a tua mãe aqui trabalhava. Tu para nós és como uma filha… Se foste tu quem, num momento de loucura, pôs fim à vida do meu marido, por favor confessa-te!").
Assim apresenta cada personagem e apela ao sentimento, transmitindo a sensação de todos serem suspeitos — até a própria Baronesa. No fim faz a pergunta esperada: "Qual de vocês matou o meu marido?" Cada um pode recordar um pequeno momento passado com o Barão.
Como ninguém se acusa, a Baronesa diz que não tem outro remédio senão executar o "plano B": a intervenção de um capitão, um velho amigo seu que está na rua à espera de um convite para entrar. O capitão entra, cumprimenta a Baronesa, olha com olhar penetrante para toda a sala, pode olhar para o cadáver, destapa a cabeça de modo que só ele veja e interroga cada um dos seis suspeitos.
Perguntas breves do capitão:
- À Baronesa, dentro de que horas ocorreu o crime, se conhece a faca e os hábitos do Barão Zé. A Baronesa diz que o crime ocorreu entre as 23h e as 2h e que a faca pertence à cozinha e estava desde o fim da tarde, estranhamente, numa estante da sala — facto comprovado pelos outros personagens, que também repararam. Acrescenta que o Barão era uma pessoa pacata e que depois do jantar costumava ficar sentado no sofá da sala, sozinho, a ler livros de heráldica e a beber um whisky até às 00h20, hora em que se ia deitar.
- Aos outros cinco, se estiveram em casa naquele intervalo de tempo e se alguém terá entrado na mansão.
- A quem pertence o terço. Entretanto o Padre Amadeu diz, espantado: "O meu terço! Como é que o terço saiu da minha mala? Nunca o tiro senão à noite, para rezar antes de dormir!"
Depois o capitão passa o caso para os alunos. Diz que lhe parece um caso simples e que eles façam a investigação que ele agora faria, através de interrogatórios. Chama a atenção para alguns pormenores: a cigarrilha da marca Café-Creme, o cheiro a perfume, o terço, a faca de cozinha na sala desde o fim da tarde, os dois copos de whisky ao lado do sofá.
Cada grupo tem 10 minutos para interrogar cada personagem em privado e mais 10 minutos no final para chegar a uma conclusão. O capitão assegura que, neste caso, cada personagem falará a verdade; e quando não puder ou não quiser responder a alguma pergunta, mostrará claramente que não pode responder.
Dicas de perguntas:
- Onde estava cada um entre as 23h e as 2h? (álibi)
- Teria alguma razão pela qual eventualmente assassinasse o Barão? (motivação)
- E ainda as seis perguntas:
- Quem fumou a cigarrilha cuja beata está no cinzeiro?
- Quem deixou a faca na sala desde o fim da tarde?
- Quem tirou o terço da mala do Padre Amadeu?
- Quem usa aquele perfume?
- Quem bebeu um copo de whisky com o Barão Zé na noite do crime, depois do jantar?
- E, se conseguirem, a grande questão: "Quem matou o Barão Zé?"
Aqui termina a intervenção do detective. Cada grupo de alunos dirige-se para o espaço onde já está o seu primeiro suspeito.
Conclusão¶
O capitão pergunta a cada grupo a que conclusão chegou, começando pelas seis perguntas. No fim dá as respostas certas. Personagem a personagem, verifica com os alunos a motivação e o álibi de cada suspeito. Pergunta aos alunos, em sua opinião, quem matou o Barão Zé. Conclui.
Personagens¶
Baronesa Maria Sofia (Tia Maria) — roupa moderna, chique, maquilhada; 41 anos. É afectiva, próxima, amiga, fina mas não afectada, não é "tia". Ama sinceramente o seu marido e estima muito todos os da sua casa.
- Possível motivação: a herança que iria receber por morte do marido e o facto de o Barão Zé cheirar muito mal dos pés, por nunca ter mudado de peúgas desde o dia do casamento.
- Entre as 23h e as 2h: a falar ao telemóvel com a Condessa de Vimeiro sobre o casamento que gostariam que acontecesse entre o Manelinho e a Laura, filha da Condessa, embora esta tivesse ainda 8 anos. Diz que podem confirmar este álibi com a Condessa, pelo telemóvel (número a combinar antes do jogo). Afirma que amava muito o seu marido e que nunca o mataria.
Filho: Manelinho — roupa normal; 19 anos. Imensa preocupação com a imagem e a aparência. Loucamente apaixonado pela Amélia desde os 5 anos de idade: ela nasceu lá em casa e brincavam juntos desde putos.
- Possível motivação: o pai não aprova o casamento dele com a Amélia, e por isso discutia muito com o pai — mas ele sabia que o pai queria o melhor para ele e, apesar disso, achava-o o melhor pai do mundo. Ainda no Natal anterior o pai lhe tinha escrito uma carta a dizer o quanto gostava dele.
- Entre as 23h e as 2h: a teclar com a Laura. Ela está a fazer um discernimento vocacional, pensando ir para freira, e ele é o confidente dela e está-lhe a dar imensa força. (O endereço e o telefone do convento são combinados antes do jogo.)
Irmão: Sebastião — moderno, fino, chique, barba feita, cabelo penteado para trás com gel; 38 anos. É activo, tarado por golfe e ski (não faz mais nada), vive em casa do irmão, que era a casa dos pais. Conduz um Jaguar preto, de dois lugares, descapotável, de 1962.
- Possível motivação: o título de Barão. O irmão já muitas vezes lhe tinha dito: "Tu gostavas era de ser tu o Barão!" Mas nunca faria nada para ferir o seu único irmão, que era o único familiar que lhe restava depois da morte dos pais; para ele, o Barão Zé era o seu ídolo.
- Entre as 23h e as 2h: estava no seu escritório a confessar-se ao Padre Amadeu dos seus apegos aos bens materiais e das suas fraquezas. Não se confessava desde a 1.ª comunhão; por isso estava a demorar tanto tempo. Podem confirmar com o Padre Amadeu.
Mordomo: Ernesto — farda com papillon; 57 anos. É correcto, fiel aos seus patrões e delicado para com todos os convidados. Muito orgulhoso da sua competência profissional. Já tinha sido mordomo em casa dos Marqueses de Alorna e saiu de lá depois de um crime de que tinha sido acusado (pode inventar-se um crime, mas tem de se dar a mesma versão a todos os grupos).
- Possível motivação: obsessão pela Baronesa. No entanto nunca aconteceu nada e ele próprio nunca tentou qualquer aproximação. Confessa isso desde já para que não vão revistar e descobrir, mas afirma que não tem nada a ver com o crime e nunca faria absolutamente nada para prejudicar o seu amo e a sr.ª Baronesa.
- Entre as 23h e as 2h: o que fazia todos os dias — a jogar xadrez pela Internet com um parceiro neozelandês, com quem já jogava há 3 anos. Podem confirmar com o parceiro e no registo de jogos no computador dele.
Criada: Amélia — farda com avental, saia, pano do pó na mão; 19 anos. É discreta, muito prestável, tem imenso carinho pelos Barões.
- Possível motivação: o pai do Barão Zé tinha sido amante da mãe dela; entretanto os dois já tinham morrido. A mãe dela já era empregada da família e a Amélia tinha nascido naquela casa. Mas nunca mataria aquele que a tinha tratado sempre como filha, desde miúda.
- Entre as 23h e as 2h: estava à janela a falar com a Odília, a cozinheira da Condessa do Vimeiro, sobre uma morte que as tinha deixado muito impressionadas. A Amélia era a sua confidente e estava a dar-lhe apoio. Podem contactar a Odília no palacete dos Condes do Vimeiro, na casa ali mesmo ao lado.
Padre Amadeu — batina, farinha no cabelo e óculos; 60 anos. É reservado, mas muito simpático; muito bom padre, de proveniência humilde. Vive para as suas ovelhas. Só veio ali passar uns dias porque os senhores Barões há anos que andavam a insistir com ele e ele não os queria desapontar. Ainda por cima o Sebastião já há muito tempo andava afastado de Deus e ele esperava poder conversar com ele. Sotaque beirão.
- Possível motivação: o Sr. Barão tinha dito que no testamento deixaria 100.000 € para a construção de um lar de 3.ª idade da paróquia. Mas ele nunca tocaria numa ovelha sua para lhe fazer mal, porque o primeiro mandamento é "não matarás".
- Entre as 23h e as 2h: a confessar o Sebastião, no escritório do Sebastião. Pode confirmar com o Sebastião.
A todas as personagens: as respostas às 6 perguntas são dadas mais tarde e, às perguntas que não souberem, respondem "Isso nem a velhinha sabia!".
Disney¶
Por: desconhecido
Regras: por indicar.
Material: ficheiro a imprimir — Fichas de Jogo – IMPRIMIR – Disney.doc.
Herbívoros e Carnívoros¶
Por: desconhecido
Regras: por indicar.
Material: ficheiro a imprimir — Fichas de Jogo – IMPRIMIR – Herbivoros e Carnivoros.ppt.
Jogo da Gorila¶
Por: Filipe Próspero
Material: 300 bolas e 500 balões de água; 7 alguidares; fita bófia; estacas.
Objectivo: reunir o máximo de bolas da cor da equipa.
Regras: cada equipa tem um elemento em cada secção do campo. Os animadores ficam espalhados em "bases" em volta do campo; estas bases tapam os animadores para que os miúdos não consigam ver onde eles estão. Os animadores vão lançando bolas de várias cores; os miúdos têm de apanhar as da sua cor sem saírem da sua área de acção e fazê-las chegar aos alguidares, que se encontram a 3 metros da secção mais acima. Simultaneamente os animadores vão lançando balões de água.
Jogo dos Generais¶
Por: desconhecido
Material: ficheiro a imprimir — Fichas de Jogo – IMPRIMIR – Jogo dos Generais.ppt. Ver também Generais, mais abaixo.
Jogo das Personagens¶
Por: Madalena Mariz e Sara Póvoa
Duração: 2 horas.
Objectivos: o jogo começa na roda e com todos os participantes. Três animadores fazem o sketch inicial, que levanta um mistério, e os participantes são convidados a ir em equipas descobrir o que se passou — é o sketch de motivação e explicação das regras.
Os restantes animadores serão personagens que compõem a história/mistério e encontram-se em postos determinados, espalhados pelo campo, aguardando que os participantes os encontrem. Os participantes devem ir à procura dos animadores/personagens nos seus postos, sendo o factor de dificuldade o jogo ser realizado à noite. Ao chegarem a um posto, os participantes devem recapitular as partes da história que descobriram até aí; caso a sequência esteja correcta, ganham direito a que o animador desse posto conte a sua parte da história. Ganha quem chegar ao fim da história primeiro, com a sequência correcta.
Há ainda um posto central, ponto de estratégia, a que os participantes se podem dirigir para pedir orientações caso se sintam perdidos, sem no entanto revelar as histórias.
Regras e contexto: o shogun e o damyo estão na roda quando aparece um mensageiro. Fazem um comunicado importante: um acontecimento trágico aconteceu, uma grande traição para o Japão — a espada do Shogun desapareceu! É preciso recuperá-la e os participantes são convidados a participar na busca. Oito ou nove animadores estão espalhados pelo campo em postos determinados, caracterizados como samurais, criado(s) do palácio, ninja, pescador, ancião e dragão de pedra. Se os participantes ainda não souberem o suficiente, não lhes é revelado nada: as personagens falam sobre outros assuntos e desviam a conversa.
1.º posto — samurais (junto à bandeira de campo, em lugar de destaque e óbvio, para serem os primeiros a que os participantes recorrem). Os samurais debruçam-se sobre um mapa do reino (campo) e dizem que já andaram a investigar algumas hipóteses e que têm outras investigações planeadas. Mostram-lhes mais ou menos onde pode haver personagens e sugerem que tentem ir descobrir alguma coisa. Mantêm-se no posto durante todo o jogo, porque no fim os miúdos terão de falar com eles novamente. Durante o jogo, se houver algum grupo com mais dificuldades, podem dar-lhes uma dica.
2.º posto — criado do palácio. Está muito aborrecido porque acha que todo o palácio desconfia dele. Jura ser fiel ao reino e muito honrado por poder servir o shogun. Não percebe como a espada pode ter desaparecido. Ainda assim, há uns dias atrás, quando pela madrugada fazia a manutenção do palácio, estranhou ter encontrado um vaso partido perto dos aposentos do shogun; e lembra-se agora que, quando passava o pátio para aquela secção do palácio, teve a sensação de ver um vulto escuro que achou ser uma coruja a perseguir algum bicho — mas não é muito comum haver corujas neste lado este da cidade.
3.º posto — ninja (personagem em movimento, que os participantes têm de apanhar). Só revela a sua história depois de os participantes contarem sobre os criados do palácio, que viram um vulto negro. O ninja diz que, na verdade, o objectivo deles era apoderarem-se da espada do shogun: são contra o domínio imperial e queriam silenciosamente começar a enfraquecer a confiança do imperador. Mas, quando conseguiram entrar na sala do armamento pessoal do imperador, já a espada tinha desaparecido. Provavelmente foi alguma revolta do povo e hoje a espada deve estar algures nos confins do Japão. Alicia os participantes a descobri-la e a entregá-la aos ninjas, prometendo partilhar uma boa parte do tesouro.
4.º posto — pescador (perto da água). Só revela a sua história depois de os participantes contarem sobre os criados do palácio e sobre o ninja. "Eu sou um homem simples. Trabalho para o sustento da minha família… Pertencemos a um clã, o samurai protege-nos e garante que tenhamos um sítio tranquilo para viver." Conta que os miúdos gostam muito de ouvir as histórias do velho ancião: ninguém sabe a sua idade, é um homem cheio de sabedoria e certamente terá uma intuição para a origem de um tal atentado à ordem da vida do reino.
5.º posto — ancião. Só revela a sua história depois dos criados do palácio, do ninja e do pescador. "Sim, já vi realmente muita coisa acontecer! Os tempos estão a mudar, há ventos de revolta… Mas se me dizem que esses homens traidores negam a sua culpa, não percebo o que se passa! A única ajuda possível será o que o próprio palácio tem a dizer sobre a vida de quem acolhe. Também ele tem vida própria e há que saber despertá-lo… É importante jurarem a vossa fidelidade ao imperador. O castelo também é fiel! Se o vosso coração for puro, ele poderá confiar em vocês!"
6.º posto — dragão do castelo (perto do muro). Na primeira vez que o dragão é procurado por cada grupo, não diz nada: sisudo, parado, quieto e mal-encarado.
7.º posto — samurais. Só revela a sua história depois dos criados do palácio, do ninja, do pescador, do ancião e do dragão calado. Os samurais não percebem de onde mais pode ter vindo a traição; ficam perturbados e começam a falar em traição interna. O samurai tio, que não tem falado muito até aí, revela finalmente que andava muito preocupado porque percebeu as movimentações dos ninjas: por isso pegou na espada e escondeu-a na ala oeste do palácio — mas, como já perceberam, o palácio é misterioso e, quando lá voltou, não foi capaz de descobrir a sala. É preciso despertar o dragão!
8.º posto — dragão do castelo. Na segunda vez que é procurado pelo mesmo grupo, o dragão finalmente acorda e espreguiça-se preguiçosamente, chateado por andar a ser tão incomodado. Pede aos participantes que contem a história e, só depois de contarem tudo, reafirma a sua missão de proteger o shogun e revela que a espada está no lado escondido do muro.
Os participantes procuram a espada e encontram-na. Os outros grupos que estejam perto do fim da história e se apercebam do que se passou podem procurar também. No fim voltam todos para a roda, onde o shogun os espera e decide expressar pessoalmente a sua gratidão: a maior recompensa para quem descobriu o mistério, a segunda para quem a encontrou (se forem os mesmos recebem só uma). Mas todos são recompensados pelo seu esforço e pela demonstração de fidelidade ao shogun. (Sugestão de recompensa: um mimo da mamã — cházinho, bolachas, dentes, cama!)
Material: ficheiro a imprimir — Ficha de Jogo - IMPRIMIR – Jogo das Personagens.ppt; mapa do campo para o posto dos samurais, com várias hipóteses assinaladas; orientações para cada um dos postos; caracterizações para as personagens (shogun, damyo, pescador, ancião e criados são as caracterizações comuns do campo — o ancião pode ter barbas, os criados lenços na cabeça; ninjas de roupa preta; dragão decorado com tintas). Não é preciso preparar material extra para levar, além das orientações de cada posto, porque poderá ser feito no campo e improvisado durante a preparação do jogo.
Ricos e Pobres¶
Por: desconhecido
Objectivo: ganhar uma maior consciência dos mecanismos socioeconómicos da sociedade e das situações de injustiça no acesso aos bens da sociedade.
Material: ficheiros a imprimir — Fichas de Jogo – IMPRIMIR – Ricos e Pobres - Diplomas.ppt, … - Notas.ppt, … – Sorte ou Azar.ppt. Cartões para tirar à entrada; diplomas de curso (8 do ensino básico, 8 do secundário, 6 do superior); cartões para a roda do azar; cartolina ou papel grande para os "pontos da situação"; 6 envelopes, cada um com o símbolo de cada família desenhado fora e uma folha de papel dentro (além do dinheiro e do diploma inicial) para a família fazer as suas contas; cartolinas para marcar os locais.
Os três almoços: o jogo faz-se depois do pequeno-almoço, mas não se avisa os participantes para comerem bem, e dura mais ou menos até à hora de almoço. Logo no início avisa-se que haverá 3 tipos de almoço à venda e que cada família terá o almoço que puder comprar com o dinheiro que tiver na altura: almoço Super Atlas (180 atlantes), almoço tradicional (60 A) e almoço da cozinha económica (20 A).
Entrada: à medida que os aprendizes vão chegando à roda, vão tirando um cartão à sorte e o símbolo escrito nesse cartão é copiado na testa do aprendiz. Há 8 símbolos diferentes (para formar 8 equipas): 2 marcas em azul (famílias ricas), 2 em verde (famílias médias) e 4 em vermelho (famílias pobres). Duas das famílias pobres vão ter um elemento que é cego, que terá de fingir que é mesmo cego e dependerá da sua família; estas famílias também serão ajudadas pela segurança social, com um subsídio de deficiência.
Início: quando estiverem todos, explica-se que os que tiverem o mesmo sinal na testa se devem agrupar, pois constituem uma família (não se diz se é rica ou pobre). Explicam-se as regras até que estejam claras e depois distribui-se o envelope correspondente a cada família, que contém dinheiro e o nível de educação inicial (sob a forma de diplomas). Algumas coisas ficam afixadas num posto de informações, para não se ter de estar sempre a repetir as regras.
Transacções: quando as regras estiverem claras, soa o apito e começa um período de 20 minutos de transacções. Há 4 tipos:
- Banco — depositar dinheiro (por cada 5 atlantes depositados ganham 1 em cada 20 minutos) e pedir empréstimos (com o mesmo sistema: por cada 5 atlantes emprestados, devem mais 1 a cada 20 minutos). Nota importante: não se podem fazer transacções com o banco nos últimos 10 minutos de cada período de 20.
- Educação — Escola Básica (5 minutos, grátis); Ensino Secundário (5 minutos, 20 A, dá acesso a cursos profissionais e trabalhos específicos); Ensino Superior (5 minutos, 40 A, com que se pode fazer tudo, dar cursos, abrir um estabelecimento comercial). A família chega à escola e paga o curso; ao fim de 5 minutos recebe o diploma próprio. Estes 5 minutos podem ser aproveitados para se ensinar qualquer coisa e fazer uma avaliação de conhecimentos. Para se inscrever num tipo de ensino tem que se ter o anterior.
- Trabalho — Trabalho A, mais duro e mais chato, todos o podem fazer (5 A por cada 5 minutos); Trabalho B, menos duro, exige o diploma do ensino básico (10 A); Trabalho C, mais leve, exige o secundário (25 A); Trabalho D, mesmo muito levezinho, exige o superior (40 A). Cada trabalho terá um animador que confere se a família tem habilitação, faz o contrato e no fim paga. Só começa a contar quando a família toda começar a trabalhar. Pode aproveitar-se para ir adiantando o almoço — por exemplo, o trabalho B ser ajudar a mamã a preparar os almoços (a mamã tem de ser firme e não lhes dar tarefas em que possam comer alguma coisa).
- Segurança social — serve para ajudar as famílias mais necessitadas e para dar o apoio que a banca não pode dar. Dá um subsídio de deficiência de 10 atlantes às famílias com cegos.
Policiamento: cada animador fará de polícia, apesar de haver dois animadores destinados apenas a controlar o jogo; as irregularidades serão punidas com multas. O que interessa é que todos movimentem o dinheiro: se uma das famílias ricas não o movimenta, pode ser multada (por exemplo, por mau estacionamento); se pelo contrário está a ficar demasiado rica, o polícia tem de estar atento e arranjar maneira de fechar o estabelecimento ou multar essa família.
Ponto da situação e roda da sorte ou do azar: ao fim dos 20 minutos toca o apito e todos voltam à roda. Num papel ou cartolina grande escreve-se o dinheiro que cada equipa tem e os diplomas que adquiriu; cada família pode dizer como geriu o tempo e o dinheiro. Os mais pobres começarão a ficar irritados, o que é óptimo. Depois, cada família tira à sorte um cartão (de entre 12): consoante o que calhou, paga ou recebe do banco a quantia indicada. Seguem-se mais 20 minutos de transacções.
Fim: soa o apito e volta-se à roda. Faz-se de novo o ponto da situação e as multas, se necessário, e conclui-se quem vai poder comer que almoço. Se for caso disso, podem eventualmente baixar-se os preços, anunciando uma "promoção". Segue-se o almoço, com as 3 zonas bem demarcadas.
Depois do almoço: meia hora de conversa para ligar o que se fez à vida real. O que é que isto tem a ver com o que se passa na sociedade? O que sentiste? O que sentem as pessoas? Explorar semelhanças. É importante que fique o desejo de lutar por uma sociedade justa, onde a educação esteja realmente ao acesso de todos e onde ninguém tenha de viver a pão e água. Desmascarar o mito de que os pobres são pobres porque não trabalham tanto como os "homens de sucesso". Ligar a fé e a escritura: o Reino de Deus, um Deus que sofre com as injustiças e que nos dá força para construirmos já aqui um mundo mais justo.
Notas práticas:
- Tempo — o timing é importante: quanto mais eficientes forem as famílias, mais dinheiro fazem. Antes de cada período de transacções é bom dar uns minutos para cada família decidir os seus investimentos. Não é um jogo para se jogar calmamente; os animadores podem dar pressa.
- Animadores e locais — serão precisos quase todos os animadores: 1 para dirigir (o director, o capelão ou o adjunto); 2 para coordenar os postos de trabalho A e C (o B é da cozinha, a cargo da mamã e das tias); 3 para as escolas; 2 para o banco; 2 para a polícia; 1 para a segurança social; e 1 para ser o Robin dos Bosques, que vai ajudar os que mais precisam, mas convém ser discreto. Os locais devem estar bem definidos, marcados por cartazes.
- Envelopes — os 2 azuis têm 100 A e um diploma do ensino secundário; os 2 verdes, 50 A e um diploma do ensino básico; os 4 vermelhos, 10 A. Notas: 200 de 10 A, 100 de 5 A e 250 de 1 A (bastam papéis de 3 cores diferentes). Locais de trabalho: A — 100 A; B — 400 A; C — 500 A; D — 550 A. Banco: 120 A.
- Trabalho de equipa — cada família funciona para tudo em bloco; se não, acaba por não conseguir nada.
- O que vai acontecer? — muito depende da esperteza e da rapidez das famílias. Será bastante difícil aos encarnados passar do almoço da cozinha económica, e aos verdes do almoço tradicional; os azuis poderão com relativa facilidade chegar ao almoço Super Atlas. É preciso ter atenção em não dar demasiado tempo para as famílias prepararem a sua estratégia.
- Como preparar os almoços? — parte dos almoços podem ser preparados aproveitando o trabalho deles durante o jogo (ex.: cortar cebolas). Em princípio o trabalho B será o que terá mais gente. Se as regras forem seguidas, só será preciso preparar o almoço Super Atlas para 2 famílias.
Roda da sorte e do azar (sugestões para os cartões):
- O tio do Rei Atlas partiu para o mundo num barco a vapor levando metade dos bens da família Atlas. Ontem chegou um telegrama a anunciar que ele tinha falecido e que vocês acabam de ganhar uma herança no valor de 15 atlantes.
- A família é um bem precioso, mas às vezes os acidentes acontecem: o vosso primo caiu de umas escadas e fracturou uma perna. Falta pagar a conta do hospital, no valor de 10 atlantes. (Se o rendimento da vossa família é inferior a 30 atlantes, as despesas hospitalares estão cobertas pela segurança social; têm apenas de pagar 1 atlante para o transporte de táxi.)
- O avô ficou conhecido por não perder um bom copo, e os tratamentos do fígado são caros. Felizmente deixou completamente de beber e deu tão bom exemplo que a segurança social premiou a vossa família com um prémio de reconhecimento público no valor de 5 atlantes.
- Fazer o bem é sempre arriscado. Ontem um de vocês ajudou uma velhinha a atravessar uma das ruas mais movimentadas da cidade e quase foram atropelados por um autocarro; a velhinha ficou tão contente que vos enviou uma oferta no valor de 20 atlantes.
- O Inverno passado foi tão mau que começou a chover dentro de vossa casa. Paguem quanto antes o arranjo do telhado: 15 A se a vossa família é azul, 10 A se é verde, 5 A se é vermelha.
Tens Mira¶
Por: Tachi SJ
Há-de jogar-se numa noite de Lua nova ou próxima, porque quanta menos luz, melhor. Duas equipas, cada uma com um capitão ou estratega (ou adaptação conveniente segundo a temática com que se queira desenvolver o jogo).
Regras: dentro das equipas há uma hierarquia, em que os postos superiores costumam ter menos membros do que os inferiores. Por exemplo, num jogo ambientado na temática da "competição entre camponeses raianos, comerciantes de queijos", com 40 participantes, as equipas teriam uma hierarquia mais ou menos assim: queijo (1 pessoa), toupeira (1), mata-toupeira (1), proprietário (1), capatazes (2), técnicos (3), lavradores (4), camponeses (5) e saloios (2).
Cada participante tem uma "alcunha", a fim de evitar que os da outra equipa reconheçam os participantes pelo nome autêntico; o estratega só nomeia e pergunta às pessoas da sua equipa pela alcunha. No jogo do campo Mikelin Descobre a Vida, jogado entre duas equipas de 19 participantes, havia o bando da bruxa e o do druida (sem contar estes dois, que eram os estrategas). O primeiro tinha, por ordem de hierarquia: feiticeiro (1), ogre (2), cobra (2), troll (3), goblim (4), trasgo (4), poção mágica, lombriga e leite em pó. O bando do druida contava com: mago (1), paladim (2), aprendiz de mago (2), escudeiro (3), pajem (4), vassalo (4), poção mágica, fénix e pomba. Tinha a dificuldade acrescida de as forças da natureza, que eram os árbitros do jogo, terem de conhecer as equivalências entre as hierarquias dos dois escalões; de resto, era tudo igual.
Além dos participantes-pessoas, há, nos números 1, 2 e 3, outro tipo de participantes. O número 1 é o objecto a proteger, quando é o próprio, e a atingir, quando é o do rival. A finalidade do jogo é trincar, matar, beber, apanhar… o da equipa contrária, e que não mo trinquem, matem, bebam ou apanhem antes os da outra equipa. Eventualmente, o queijo (ou a poção mágica) pode "disparar" — coisa que só seria razoável se ficasse ele e mais algum outro no jogo —, mas só consegue matar o outro queijo e a mata-toupeira da equipa contrária.
O número 2, a toupeira, é a arma mais poderosa da equipa: pode "matar" (desclassificar) qualquer participante da outra equipa, menos o número 3, o mata-toupeira, que no caso de a atingir (ou ser, sem querer, atingido pela toupeira) a desclassifica. Além destes participantes estariam os alfandegários (ou órgão correspondente em função da temática do jogo), encarregados de que o jogo respeite as regras, que serão alguns animadores do campo.
Dinâmica do jogo:
- A) Dividem-se as equipas. Recortam-se os papéis, cada um com um cargo dentro da hierarquia da equipa, e repartem-se à toa. O estratega anota numa lista, em cada fila: nome real do participante — alcunha — posto na hierarquia.
- B) Faz-se a estratégia (do género: como o campo de jogo é um triângulo, vamos dividir-nos em dois grupos; o grupo que vá com o queijo, aconselhavelmente com alguns cargos altos, vai de vértice em vértice, e o outro grupo fica perto do centro; também há três tipos a dar voltas sem rumo, a tentar identificar o queijo rival).
- C) Começa o jogo, com os dois estrategas situados suficientemente perto um do outro para poderem falar entre eles em voz baixa, e suficientemente longe para não se poderem espiar, nem eles nem os que forem sendo eliminados. No começo, os alfandegários berram "Movimento!" e a malta começa a mexer-se; quando acharem bem — vários segundos — dizem "Todos ao chão!" e ninguém se mexe depois (se virem alguém a fazê-lo: eliminado). Também ninguém pode sair fora dos limites do campo de jogo, sob pena de eliminação. Então concede-se a vez a uma das equipas: o estratega pergunta a alguém dos seus "Hipopótamo com fraldas… tens mira?", e ele responde sim ou não. Se for não, o turno passa à outra equipa. Se sim, um alfandegário com lanterna vai ter com ele e, em voz baixa, pergunta-lhe para onde; ele, em absoluta escuridão, assinala uma direcção e só depois o alfandegário ilumina com um "laser" ou lanterna de luz muito afunilada, que não deixa ver além do ponto assinalado. O atirador esclarece onde é que exactamente está a apontar e mostra ao alfandegário o papel em que está escrito o seu posto na hierarquia. Depois o alfandegário vai até à pessoa assinalada e pede-lhe para mostrar o seu papel: se o posto do atingido for igual ou menor, fica eliminado. Nesse caso, o alfandegário grita "Hipopótamo trinca/dispara… a Sereia com cuecas. Sereia com cuecas eliminada!". Vice-versa no caso de o atingido ser de grau superior. Depois disto, a vez passa à outra equipa.
- D) A dada altura (por exemplo, depois de dois ou três revezamentos entre estrategas) os alfandegários voltam a berrar "Movimento!", e assim vai discorrendo o jogo.
- E) O jogo finda quando o queijo (poção mágica, etc.) é trincado por algum membro da equipa a disparar nesse momento.
Tropa¶
Por: Ivo Reis e Pedro Vicente
Duração: 2 horas, caso todas as estações funcionem fluentemente. Devido à quantidade de jogos pode esticar um bocadito.
Objectivo: é uma gincana com várias provas, algumas mais tradicionais, outras mais ao jeito militar. É um jogo essencialmente divertido, mexido, e que tem o ar místico da tropa.
Material: caracterização facial (de tropa); fatos de tropa para os animadores que apresentam o jogo; vortex; luvas; 6 maçãs; cantis; farinha; 6 sacos para a corrida; espuma de barba; 6 balões.
Regras: existem 6 postos separados a funcionar em simultâneo, em cada um deles tendo de estar pelo menos um animador (o ideal é uma equipa de 2 pessoas, que tratam de 2 jogos ajudando-se). Para cada um dos postos há um voluntário de cada equipa, ficando cada equipa com um representante em cada jogo. Isto é feito por duas vezes — ou seja, há 12 postos, 6 de cada vez — tendo no fim 3 jogos com todos em simultâneo.
1.ª ronda de 6 postos (coisas para aquecer):
- Barba ao balão (capacidade de usar facas) — cada pessoa tem um balão pendurado numa árvore com espuma de barbear e uma faca na mão; a ideia é que tire a espuma ao balão com a faca, simulando que está a fazer a barba, sem rebentar o balão. Não pode tocar com as mãos, mas pode usar a cara para controlar o balão.
- Vaca (capacidade de aproveitar líquidos) — existe uma luva cheia de água e um recipiente. Formam-se 2 grupos de 3 pessoas de diferentes equipas, abraçadas; às das pontas vendam-se os olhos. A do lado esquerdo apenas pode usar o braço esquerdo, a do lado direito o direito, e a do meio não pode fazer nada, apenas dirigir. Ganha quem retirar mais água para o recipiente.
- Maçã (capacidade de usar dentes) — cada pessoa tem uma maçã pendurada à sua frente e as mãos atrás das costas; o objectivo é comer a maçã sem usar as mãos. Ganha quem tiver comido mais.
- Cantil (capacidade de equilíbrio) — um "clássico": correr até ao cantil, dar 20 voltas com a mão apoiada nele e voltar a correr para a meta. O primeiro a chegar ganha; ganha ponto também a queda mais aparatosa (isto só é dito no fim).
- Cabra-cega (capacidade de usar mais do que a visão) — cada pessoa tem um balão preso com algumas surpresas dentro; o objectivo é, depois de 5 voltas de olhos vendados, tentar acertar no balão e rebentá-lo. Quem for mais rápido ganha.
- Farinha (capacidade de descobrir bombas soterradas) — cada pessoa tem uma bacia com farinha e uma bolacha lá soterrada; o objectivo é retirar a bolacha com a boca, o mais rápido possível, com as mãos presas atrás.
2.ª ronda de 6 postos (coisas para crescer pêlos no peito):
- Puxar a corda (força muscular) — formam-se duas equipas de 3 pessoas, à semelhança do jogo da vaca, constituídas por um elemento de cada equipa. O objectivo é puxar a corda o máximo para um lado.
- Corrida de sacos (velocidade) — mais um tradicional: 6 miúdos em 6 sacos na linha de partida; o primeiro a chegar aos saltos ao fim ganha. Ganha ponto também a queda mais aparatosa (isto só é dito no fim).
- Bomba (destreza) — em 2 fases: primeiro, não deixar cair a bomba para ela não rebentar, num campo vasto onde o animador manda o vortex e quem apanhar ganha; segundo, lançamento do vortex, ganhando quem mandar mais longe (repetir consoante o tempo que houver).
- Coxos e cegos (iniciativa; posto de excepção, 2 por equipa) — há a necessidade de salvar feridos de guerra. Existem 2 soldados de cada equipa: o primeiro é coxo (não pode andar), o segundo é cego (olhos vendados). Os coxos são colocados no meio do campo e aos cegos é dado o sinal de partida para socorrerem os coxos da respectiva equipa; os cegos metem os coxos às costas e, através das indicações destes, trazem-nos para a linha de partida.
- Touro mecânico (rebeldia) — entre 2 participantes de equipas diferentes: um faz de touro, o outro tenta segurar-se. Ganha um ponto aquele que conseguir ficar mais tempo. Como são 6 equipas, existem 3 touros.
Ronda final (coisas só para tropas):
- Corrida de obstáculos — corrida geral de todos, com obstáculos, para a meta. Ganha quem chegar em primeiro.
- Treino de tiro (lama) — rastejar por debaixo de uma corda, num sítio com alguma lama; o com mais "estilo" ganha.
- Operações especiais (barco) — um animador é náufrago e as equipas especiais usam o barco para o resgatar. Ganha a mais rápida.
Atenção: caso um dos postos esteja a exceder o tempo, soará o apito para mudar para os próximos postos, e os animadores terão de arranjar maneira de acabar por ali. A equipa vencedora de cada jogo recebe 1 ponto (mais pontos extra, consoante especificado em cada jogo); a equipa com mais pontos ganha.
Banzai¶
Divisão: 2 equipas, uma de cada cor. Duração: adaptável, varia-se na quantidade de jogos. Torneio sem pontuação, equipas duas a duas.
Desafios:
- Triângulo das Bermudas — três árvores a fazer um triângulo e uma corda a ligá-las em V. Dois miúdos têm de subir para a corda, a partir do vértice do V, e de mãos dadas vão caminhando ao longo dela; o objectivo é ir o máximo que conseguirem. O resto da equipa fica por baixo para controlar a queda. Versão extreme: dois animadores têm penas e fazem cócegas aos miúdos nas cordas (estes estariam descalços).
- Shake that ass, baby! — defrontam-se duas equipas. Cada equipa tem um elemento responsável pelo tacho e outro pela laranja. O do tacho tem de passar o máximo de água de um tacho para o outro sem usar as mãos, tendo para isso uma concha de cozinha atada à cintura. O da laranja percorre um pequeno trajecto empurrando uma laranja que está no chão com outra atada à sua cintura, sem utilizar as mãos. Quando o elemento da laranja completa o percurso, o elemento do tacho da equipa contrária pára. O objectivo é encher o mais possível o tacho.
- A língua do dragão — sobre uma superfície inclinada encontra-se uma manga de plástico estendida, com uma corda de tracção sobre ela presa a uma árvore no topo. O objectivo da equipa é subir a inclinação pela manga, que estará ensaboada, assim como a corda (atenção: não utilizar todo o sabão no início). Versão extreme: tenta-se subir sem corda.
- Cegos e paralíticos — para os cegos encontrarem os paralíticos têm de gritar provérbios previamente combinados pelas duplas. Versão extreme: os cegos têm de levar os paralíticos às costas.
- Bowling humano — numa superfície inclinada, no fundo encontram-se os 6 elementos da equipa com os pés amarrados e dispostos como pinos de bowling; no topo, um elemento de outra equipa, enrolado em esponja, terá de rebolar e tentar derrubar o máximo número de elementos da equipa adversária. Versão extreme: o elemento vai a correr e lança-se de cabeça.
- Fura-olhos — cada participante tem um balão atado por um fio de 40 cm à perna esquerda e cada equipa tem uma cor de balão diferente. O objectivo é rebentar os balões das outras equipas e manter o máximo de balões intactos. (Para tornar o jogo mais fantástico, os balões podem ter farinha lá dentro, para quando rebentarem fazerem show.) Versão extreme: cada participante tem o balão ligado aos dois pés.
- Luta de sumo — cada equipa leva um concorrente a jogo, que veste 3 bóias e um capacete, com os braços para dentro das bóias. Os dois concorrentes tentam derrubar-se; o primeiro a sair do ringue ou a cair perde.
- Penáltis aleatórios — uma equipa defende e a outra ataca. A que defende tem de dar 15 voltas a um cantil e correr para a baliza para defender o remate; a que ataca dá 15 voltas e tem de chutar a bola para marcar golo. Versão extreme: os jogadores dão 30 voltas e têm obstáculos.
Local: zona de jogos. Material: corda grossa resistente; 2 tachos, 4 laranjas, 2 conchas de cozinha; manga plástica; esponja grande (alternativa: saco-cama velho); balões de 2 cores; bóias grandes; bola. Sketch de apresentação: dois apresentadores, a imitar os de um programa de Verão.
Campo Minado¶
Duração: 1h30. Divisão: equipas de campo.
Descrição: o jogo parece-se com o jogo dos generais, mas sem patentes. Dentro do terreno encontram-se definidas uma casa para cada equipa. Cada jogador tem uma vida, que é o lenço que traz preso na parte de trás da cintura; quando me cruzo com um adversário posso desafiá-lo (ou ele a mim) para um duelo, que consiste numa "luta" que tem como objectivo roubar o lenço do adversário. Dentro da casa de cada equipa está um número de vidas extra (definido à partida, sugerem-se 5): quando um jogador perde o duelo, pode ir à casa da sua equipa buscar outra vida.
A grande diferença para o jogo dos generais é que neste jogo os pontos são conquistados no campo minado — um sítio de jogo à parte da zona dos duelos, onde dois jogadores de cada equipa vão procurar objectos escondidos. A cada objecto é atribuído um número de pontos, mas esta procura é feita em forma de carrinho de mão. A ida ao campo minado compra-se com vidas da equipa adversária (sugerem-se 3 vidas).
Regras:
- O lenço tem de estar preso de forma ligeira, de modo a que não seja difícil ao adversário puxá-lo.
- A casa serve apenas para ir buscar vidas extra e não como refúgio.
- Quando se compra uma ida ao campo minado, só se pode trazer um objecto.
- Grão de arroz — 100 pontos; berlinde — 50 pontos; ovo — 20 pontos.
- Se os jogadores que andam no campo minado partirem um ovo, a sua equipa perde (efeito bomba).
Material: 12 grãos de arroz, 12 ovos, 12 berlindes, lenços para servir de vidas (sugerem- se 10 vidas extra para cada equipa, e convém que cada equipa tenha uma cor de lenços), e algo que dê para definir as casas de cada equipa e o campo minado.
Animadores: 2 a controlar as entradas e a procura de objectos no campo minado; um em cada casa (para evitar que usem a casa como refúgio); e dois espalhados pela zona dos duelos, para ir controlando as batotices.
Buzz¶
Por: Paulo Cardoso e Rita Martins
Duração: cerca de 1h30.
Material: adereços para os participantes usarem (roupas, etc.); balões de água (pelo menos uns 100); papel de cenário e marcadores; papel e canetas; coca-cola e chocolates para 12 e 6 pessoas, respectivamente (1.º e 2.º lugares).
Objectivos: testar a cultura, o espírito de equipa, a capacidade de improviso e ainda alguma perspicácia dos participantes.
Regras:
- O jogo é realizado por equipas.
- Um elemento de cada equipa funciona como botão; este elemento deve ser substituído por outro no final de cada ronda de perguntas (7 categorias, 7 perguntas).
- Cada equipa está à volta do seu botão e tem como objectivo responder acertadamente ao maior número de perguntas possível; para isso terão de ser rápidos a "carregar no botão", rebentando um balão de água na cabeça do elemento da equipa que funciona como botão. Só aí, e com autorização dos apresentadores, podem responder à pergunta.
- A primeira equipa a responder será aquela cujo balão rebentar primeiro. Apenas existe um balão de água por pergunta, o que significa que cada equipa pode "carregar no botão" apenas uma vez em cada pergunta.
- Na maioria das perguntas (que valem 10 pontos cada), os participantes têm duas hipóteses para responder: a primeira equipa responde e, se a resposta estiver errada, existe uma segunda oportunidade para as restantes equipas — contudo, terão de ser rápidas a carregar no botão, o que implica que ainda tenham o balão por rebentar.
- Nas perguntas bónus (que valem 50 pontos cada), os participantes têm apenas direito a uma oportunidade de resposta.
- Se algum elemento responder em voz alta fora de tempo, ou seja, sem autorização dos apresentadores, a sua equipa fica impedida de responder nessa oportunidade.
- Há ainda uma pergunta em que todas as equipas têm de apostar um certo número de pontos que tenham: se acertarem ganham esses pontos, se falharem ficam sem eles. A resposta a esta pergunta será escrita, para que todas tenham a possibilidade de acertar.
- Cada equipa tem ainda a possibilidade de apostar os seus pontos noutra pergunta à sua escolha; neste caso, depois de escolhida a categoria, a equipa que pretende apostar manifesta a sua vontade, e as outras só podem dar a resposta depois de a equipa que decidiu apostar ter entregue a sua resposta por escrito ao apresentador.
Prémios: a equipa vencedora tem direito a coca-cola ao almoço e a chocolates no fim do jogo; a que ficar em segundo lugar recebe também coca-cola ao almoço.
Generais¶
Objectivo: conquistar o castelo da outra equipa e defender o seu castelo dos ataques do adversário.
A equipa de participantes é dividida em 2 equipas, e cada equipa vai ter o seu castelo, cada um na extremidade da zona de jogo. Antes do jogo é dado tempo às equipas para, com a ajuda do animador responsável, sortear as patentes de jogo e definir a sua estratégia; depois cada equipa vai para o seu castelo e dá-se início ao jogo com um apito. O jogo termina quando uma das equipas conquistar o castelo da outra, ou quando passar o tempo inicialmente estipulado (neste caso terminará com dois apitos).
- Como se conquista o castelo da outra equipa? Cada castelo vai ter uma bandeira; para conquistar o castelo da equipa B, a equipa A terá de roubar a bandeira do castelo de B e levá-la até ao seu castelo.
- Como se defende o próprio castelo? A equipa poderá colocar jogadores a defender o seu castelo (o número de jogadores a defender e a atacar depende da estratégia de cada equipa).
- Como posso passar pelos defensores? Cada jogador, para passar por um jogador adversário, terá de o desafiar; o desafiado terá obrigatoriamente de aceitar. Depois haverá uma "luta de lenços" entre os 2 jogadores. Se a patente do vencedor permitir capturar o vencido, o vencedor terá de levar o jogador da outra equipa — agora seu refém — ao seu castelo; caso contrário, vai cada um à sua vidinha.
- Como funciona a luta dos lenços? Cada jogador põe o seu lenço de equipa preso, de forma a que dê para sair se puxado e minimamente visível, na parte de trás das calças ou calções; depois cada jogador terá de tirar o lenço do outro. No final, os jogadores comparam as suas patentes e, dependendo da hierarquia, o vencido ficará refém, ou não.
- Posso desafiar um jogador da outra equipa enquanto ele leva um refém para o seu castelo? Não.
- O jogador que captura um refém terá de ficar a guardá-lo no seu castelo? Não; apenas terá de o levar até ao castelo. A tarefa de o guardar fica a cargo dos jogadores que estão a defender o castelo.
- Posso recuperar jogadores da minha equipa que estão reféns no castelo adversário? Sim: para isso terás de conseguir chegar ao castelo da outra equipa sem ser desafiado e tocar na mão do jogador (só se pode salvar um refém de cada vez). O refém só fica livre quando for levado de volta ao seu castelo pelo jogador que o salvou.
- O que acontece se um castelo fica sem guardas? Todos os reféns ficarão livres depois de regressarem à sua base — ou seja, antes de poderem capturar a bandeira, terão de regressar à sua base.
- O que acontece a um jogador que perde o seu cartão de patente? Sai imediatamente do jogo.
Material: duas bandeiras, cada uma de uma cor, e as fichinhas das patentes (a imprimir). Animadores: um para cada equipa, para os ajudar com a estratégia e que fica no castelo durante o jogo; alguns espalhados pelo campo, para irem arbitrando a validade dos desafios. Duração: entre 1 e 2 horas (se demorar pouco pode-se repetir). Vestuário: sapatilhas.
Pastores¶
Por: Pedro Pinto e Sofia Pinelas
Duração: 1h30 (máximo). Divisão: por equipas.
Descrição: cada equipa tem um elemento que não vai ser vendado, sendo todos os outros vendados; o elemento não vendado é o pastor e os outros as ovelhas. O pastor vai estar num sítio designado pelos animadores e as ovelhas serão misturadas (ou seja, todos os elementos das equipas que estão vendados vão ser misturados). Antes do início do jogo, o pastor e as ovelhas de cada equipa combinam sinais — que não podem ser palavras — para identificar o pastor da sua equipa e para perceberem as suas indicações. O objectivo é levar todas as ovelhas para um sítio que será designado pelos animadores e dito apenas ao pastor de cada equipa.
Regras: todos os elementos da equipa, salvo o pastor, estão vendados; as instruções do pastor não podem ser dadas através de palavras, apenas de sons (por exemplo, ih, oh, uh…). Ganha quem conseguir levar todas as ovelhas até ao local indicado.
Material: vendas para os olhos e pano ou alguma coisa colorida para marcar o local para onde é suposto o pastor levar as ovelhas. Animadores: aconselhável um animador perto de cada pastor, por isso 6 ou 7 serão suficientes.
Praxe¶
Por: Diogo Belo e Prof. Pardal
Morto, Apito, Tartaruga Genial (antigo Ugabuga), Mé.
Duração: entre 1h e 1h30.
Objectivo: embaraçar e deixar à vontade os caloiros, promovendo uma melhor integração no espírito de grupo e no ambiente de campo.
Material: colecção de figurinos, saco-cama e sapatos grandes.
Regras:
- Morto — contar a história do morto e sugerir perguntas às quais a resposta seja sim ou não, até que no fim a última pergunta é: "Ó morto, estás mesmo morto?" — "Nãããão!"
- Apito — apito atado à presilha traseira do animador que está no meio da roda a pedir ajuda ao participante para encontrar o apito, que estará entre os restantes participantes, sentados na roda; na verdade os participantes apenas vão apitando no apito preso ao animador, até que o jogador descubra.
- Tartaruga genial — é um mestre de kung fu que vai ensinar os gestos desta arte secular ao participante, que tem de o imitar como um espelho, até que a certa altura o mestre se senta, sentando-se o participante por cima de um alguidar molhado.
- Mé — todos gritam "mé" ao mesmo tempo, até que à quarta vez todos se calam e apenas o participante que acabou de jogar fica sozinho a gritar "mé", supostamente para chamar o próximo caloiro para vir para a roda.
Scuchi Scuchi¶
Hora: de preferência, a hora do banho. Divisão: por equipas.
Descrição: o jogo consiste em cada equipa encher o recipiente com o máximo de água possível. Para isso há um elemento da equipa que terá uma banda de esponja à volta do abdómen e que irá enchê-la de água sem lhe tocar com as mãos; depois irá a correr para o recipiente, onde terá dois elementos da sua equipa que o irão "espremer" costas com costas (sem as mãos). Pelo caminho, da água até ao recipiente, estarão outros elementos das outras equipas (um de cada equipa), cuja função é retirar o máximo de água dos elementos das equipas adversárias; estes elementos parasitas estarão com as mãos junto dos ombros e os braços colados com fita-cola, impedidos de usar as mãos, podendo usar o resto do corpo. Ganha a equipa com maior quantidade de água no recipiente (o jogo pode fazer-se por tempo ou não).
Regras: nenhum dos participantes pode usar as mãos. Local: perto do rio, terreno fácil para correr. Material: esponjas, alguidares, fita-cola, capacetes e joelheiras. Animadores: 3 ou 4.
Spa¶
Por: Vânia Carvalho, Carla Ferreira e Raquel Querido
Material: colchões insufláveis e coisas para fazer massagens.
Tempo: o tempo do banho (cerca de 1h).
Objectivos e regras: é suposto os participantes poderem relaxar enquanto tomam a sua banhoca. Existe um percurso de 4 postos e o objectivo é que todos os participantes passem por todos. Nesta actividade todos os animadores possíveis serão necessários. O percurso é o seguinte: os participantes entram na água, onde estarão no primeiro posto cerca de 6 animadores para lhes lavarem o cabelo enquanto lhes fazem um belo cafuné; de seguida, no segundo posto, lavam-se (tomam o banho propriamente dito); depois seguem para o terceiro posto, a hidromassagem, onde cerca de 5 animadores lhes irão atirar água (muita água e com muita força), como se fosse um jacto; no quarto e último posto os participantes desfrutam de uma massagem, deitando-se nos colchões enquanto os restantes animadores lhes fazem uma massagem à maneira.
Spongeball¶
Objectivo: matar o maior número de pessoas da equipa adversária.
Descrição: a equipa de participantes será dividida em 2 equipas, que se irão espalhar pelo terreno de jogo. Haverá alguidares com tinta e esponjas espalhados pela zona de jogo e cada participante deverá pegar numa esponja (apenas numa!) para tentar matar alguém da outra equipa, acertando-lhe com a esponja. Quando alguém morre, sai da área de jogo; ganha a equipa que terminar o jogo com mais jogadores em campo. As esponjas podem ser reaproveitadas, sendo para isso necessário apanhá-las do chão e levá-las novamente ao alguidar da sua equipa. Em cada alguidar estará uma pessoa da equipa a dar as esponjas aos restantes.
Material: esponjas; tintas de água; 2 alguidares com água; corda para delimitar a área de jogo (cada participante deve levar uma t-shirt branca). Animadores: 4 ou 5 espalhados pela zona de jogo. Duração: indeterminada — o jogo pode acabar a qualquer momento; se acabar mais cedo que o esperado, faz-se uma nova ronda. Vestuário: fato de banho, t-shirt branca, sapatilhas.
Super Boi¶
Por: Juliana Fernandes e André Barreiras
Duração: 1h30. Divisão: equipas.
Descrição: no terreno de jogo estão escondidos vários animadores — são as vacas, e as equipas têm o objectivo de as capturar. Existe um estábulo (sítio definido à partida) para onde as equipas têm de levar as vacas. Quando uma equipa encontra uma vaca, tem de pegá-la ao colo e levá-la para o estábulo sem que esta toque no chão, tentando não ser interceptada pelo Super Boi! Durante o caminho, as vacas que estão a ser capturadas vão ter de mugir o mais alto que conseguirem, de modo a chamar a atenção deste. O Super Boi é um elemento que anda pela zona de jogo a salvar as vacas em apuros: se interceptar a captura de uma vaca, vai dizer a frase-chave para a salvar, e aí esta pode voltar a esconder-se. O jogo termina quando todas as vacas forem recolhidas no estábulo, e ganha a equipa que conseguir recolher o maior número de vacas.
Regras:
- As equipas têm de andar sempre de mão dada.
- A vaca, quando está a ser transportada, não pode estar a tocar no chão com nenhuma parte do corpo.
- A única maneira de a vaca pedir o auxílio do Super Boi é mesmo mugindo o mais alto possível; qualquer outro chamamento não é válido.
- Logo no início do jogo é definida a frase-chave que o Super Boi vai citar para salvar as vacas, evitando assim cenas de pancadaria.
- Nenhuma equipa pode estar à espera que o Super Boi salve uma vaca de outra equipa para a capturar logo de seguida.
- Quando o Super Boi salva uma vaca de uma equipa, essa equipa tem de dar tempo e espaço à vaca para que ela se possa voltar a esconder.
Material: coisas para caracterizar os animadores-vacas e o Super Boi. Cada animador leva uma t-shirt velha branca, para se poderem fazer manchas pretas, e umas calças escuras; é necessário um batom preto. Era fixe que cada vaca também tivesse cornos, feitos de cartolina. Animadores: um Super Boi; dois vigilantes no estábulo; os restantes são vacas.
Sketch de apresentação: depois de devidamente caracterizados e explicados os objectivos e regras do jogo (por dois animadores), as vacas invadem a roda e faz-se todos uma dança.
Torre de Controlo¶
Por: Vânia Carvalho, Bolachão e Paulo Cardoso
Material: balões de água, 2 por participante; cada equipa tem uma cor que a representa (lenços de equipa); vendas para tapar os olhos; corda para delimitar a área de jogo (cada participante deve levar uma t-shirt branca).
Tempo: em cerca de 30 minutos jogarão todos os elementos das quatro equipas (3 séries), sendo que metade dos elementos jogará na torre de controlo e a outra metade no labirinto.
Objectivos e regras: existe um elemento de cada equipa que se encontra distanciado do labirinto; este elemento vai orientar um outro elemento da sua equipa a percorrer o labirinto do início ao fim, passando obrigatoriamente pela zona central. Na zona de jogo encontra-se apenas um elemento de cada equipa, de olhos vendados, e cada entrada do labirinto estará reservada para uma equipa. O "cego" terá de ouvir as indicações da sua torre de controlo para saber que direcção tomar, a fim de terminar o percurso, saindo pelo canto oposto ao da sua entrada.
O percurso encontra-se em forma de labirinto e limitado por cordas; existem obstáculos ao longo do percurso, que têm de ser ultrapassados. No final do percurso encontram-se balões de água da cor de cada equipa: ao terminar o seu percurso, o jogador deve pegar num balão e tentar acertar nos elementos das equipas adversárias que se encontram dentro do labirinto. Cada jogador dispõe apenas de duas oportunidades para acertar; se acertar na primeira, já não dispõe de mais nenhuma. Quando o elemento que se encontra dentro do labirinto é atingido com um balão, a dupla é eliminada, sendo substituída por outra da mesma equipa e não obtendo nenhum ponto.
Ganha a equipa que obtiver mais pontos no final: por cada jogador que consiga terminar o percurso sem ser atingido é alcançado um ponto, e por cada jogador que a equipa atinja com balões de água é alcançado um ponto também. Apenas podem dar indicações os elementos que estão na torre de controlo, sendo os restantes penalizados com meio ponto se o fizerem. É obrigatório passar pelo meio quando atravessam o labirinto, sendo o objectivo atravessá-lo em diagonal. Só podem iniciar uma nova ronda quando os dois elementos anteriores terminarem o percurso. Apenas é permitido ao animador que se encontra no final do percurso tirar a venda ao elemento.
Seringa Ball¶
Divisão: 2 equipas, uma de cada cor. É necessária t-shirt clara, para sujar.
Regras: dividem-se em 2 equipas, cada uma com a sua cor e com a sua base, bem marcada, rodeada por corda ou algo parecido, e na sua base um alguidar com tinta da sua cor. Todos têm seringas e o objectivo já se adivinha: atacar os elementos da outra equipa com a seringa de tinta. O elemento sendo atingido, a pessoa que o atingiu deve encarregar-se de o capturar para a sua base; se não o fizer, ele pode continuar em jogo. Enquanto se está a levar alguém para a base não se pode atingir, e só se pode capturar um elemento de cada vez.
Local: zona de jogos. Material: seringas, tintas, 2 alguidares, esponjas. Animadores: 2. Sketch de apresentação: simulação de ataque da tropa, com fatos de tropa.
Gincana Aquática¶
Por: Diogo e Maria Manuel
Duração: a manhã toda, entre o pequeno-almoço e o almoço, banho incluído. Divisão: 2 equipas, uma de cada cor, ou separados por equipas de campo, dependendo do jogo.
Descrição: como este é um jogo que ocupa toda a manhã e é logo depois do pequeno-almoço, pensou-se que não era viável a ida logo para o banho; por isso a ideia é fazer um ou dois jogos fora de água, mas que envolvam água e sujar (seringas, esponjas, mangas, balões de água), para depois dar mesmo gosto "jabardar" na água.
Seringaball: 2 equipas, cada uma com a sua cor e com a sua base, bem marcada, rodeada por corda, e na sua base um alguidar com tinta da sua cor. Todos têm seringas e o objectivo é atacar os elementos da outra equipa com a seringa de tinta; o elemento sendo atingido, a pessoa que o atingiu deve encarregar-se de o capturar para a sua base, e se não o fizer ele pode continuar em jogo. Enquanto se está a levar alguém para a base não se pode atingir, e só se pode capturar um elemento de cada vez; é proibido um jogador diligenciar outro para levar o jogador capturado para a base. O jogo termina quando todos os elementos de uma equipa forem capturados, ou pode definir-se um tempo. Podem acrescentar-se mais armas ao jogo, como esponjas (granadas) de uso limitado.
Material: seringas grandes, tintas de água, 2 alguidares, esponjas. Local: zona de jogos, próximo do rio. Animadores: 2 ou mais.
Caça ao Tesouro¶
Por: Joana Fonseca e Lília Santos
Animadores: 1 na roda e 6, um em cada posto, para apanhar e evitar batotas; se for possível, mais animadores a apanhar, espalhados pelo campo (total: no mínimo 7).
Material: 3 equipas; 3 conjuntos de seis peças iguais entre si (exemplos: cantis, chinelos, lenços, chapéus, lanternas, roupa); cones que se partem e ficam durante algum tempo a brilhar no escuro (caso não seja possível, coletes reflectores ou qualquer coisa que brilhe); fichas de jogo.
Objectivo: os participantes recolherem as peças escondidas para as entregarem na roda.
Explicação e regras:
- 6 postos iluminados, cada um com 3 peças, sendo que os participantes só podem levar as peças que têm o nome ou número da sua equipa.
- As peças podem ser entregues à medida que os participantes vão encontrando, ou no final do jogo (fica ao critério dos grupos).
- As equipas só poderão apanhar os seus próprios objectos; se algum participante for apanhado a mexer noutro qualquer objecto, perde todas as vidas e morre.
- Os animadores estão espalhados pelo campo a apanhar os participantes; de cada vez que lhes tocam, perdem uma vida.
- Cada participante tem um papel com um quadro com 4 vidas, que será assinado pelo animador que o apanhar.
- Os participantes morrem se ficarem sem nenhuma vida, e vão directos para a roda.
- O campo do jogo será limitado e os participantes não poderão sair fora desse limite.
- Os participantes não poderão utilizar lanternas (esta regra fica ao critério de quem explicar o jogo).
- Os postos têm de estar mesmo bem escondidos.
Fim: o jogo acaba quando uma das equipas recolher as suas 6 peças e as entregar na roda. O animador que está na roda apita quando a primeira equipa chegar com as seis peças.
Capinaci¶
Por: Sara Fernandes (Duda)
Prefácio: nos tempos áureos de 2000-e-qualquer-coisa, Campinaci era uma cidade pacífica. Aqui viviam 3 irmãos: Siam, que possuía uma grande capacidade de discernimento; Eses, com uma orientação fora do comum; e Milram, a bela miúda que tinha o dom de "petrificar" com a sua beleza todos aqueles que olhassem para ela. No entanto, em Campinaci havia uma alma maléfica que pretendia que Milram fosse sua a todo o custo: Elvar, que outrora era um jovem bondoso, mas que depois de acumular muito ódio pretende agora tornar miserável a vida de toda a gente. Cego pelo desejo de ficar com Milram, Elvar arquitectou um plano diabólico: com electronite, juntou os irmãos Siam e Eses, que passaram a ser os irmãos SiamEses — e Siam ficou também cego. Posto isto, Elvar raptou Milram e levou-a para o seu castelo, onde a aprisionou. Mas os irmãos SiamEses não se deixaram intimidar e partiram em busca da sua irmã, pois amam-na acima de tudo. A jornada não será fácil. Conseguirão resgatar Milram?
Personagens: SiamEses (as equipas); Milram (um boneco); Marlim (animador); elvarianos (2 animadores); Elvar (animador); Dragostea Din Tei (3 animadores); ancião (animador).
Material: camisolas brancas iguais ao n.º de equipas (que depois serão tingidas de cores diferentes); post-its; cordas; tábuas; balões de água; colheres; tintas; batatas pequenas; mapas, 1 por equipa.
Regras:
- O jogo terá várias etapas; cada etapa culmina com a superação de uma tarefa que, quando for ultrapassada, dará à equipa a pista para enfrentar a etapa seguinte (e, se a equipa acertar a prova bónus, dá-se também um artefacto).
- Os artefactos são itens que ajudam as equipas a ultrapassar as etapas.
- Cada prova-bónus terá um tempo-limite; depois de ultrapassado, se a equipa não tiver dado a resposta certa (ou se errar), não obtém o artefacto. Em cada prova bónus só um elemento poderá responder, destacado pela equipa dependendo da categoria da pergunta (as perguntas serão de cultura geral, podendo conter um nível de estupidez assinalável).
- O jogo acaba quando toda a equipa chegar ao rio e fizer a 5.ª etapa.
Etapa 1 — entram em acção os SiamEses: estarão amarrados uns aos outros e só o último é que não estará de olhos vendados. Este terá à sua disposição um mapa com indicações do local para onde deve ir e será ele a dar as "vozes de comando" relativamente à direcção. O mapa indicará a localização do ancião, que os desamarrará; de seguida, a equipa terá de enfrentar uma tarefa que o ancião irá propor e superá-la. Caso a superem, terão direito à pergunta-bónus. Artefacto: uma camisola da cor da equipa e post-its.
Etapa 2 — a equipa terá de passar pela zona da povoação (zona das tendas), onde os elvarianos lhes prepararão uma emboscada com as suas armas (post-its). Se a equipa possuir a camisola da sua cor (escudo protector), o elemento que a possuir não poderá ser atingido e é o único que poderá usar os post-its para derrotar os elvarianos. Os elvarianos terão de tentar apanhar os SiamEses e atingi-los com as armas (colar os post-its); quando um elemento for atingido, não poderá fazer mais nada, e se toda a equipa for atingida terá de se reorganizar e começar esta etapa de novo. Nesta etapa têm de encontrar Marlim, a irmã-gémea de Milram, a única pessoa que sabe o paradeiro da irmã e a única que tem o mapa do castelo. Quando superarem a prova proposta por Marlim, recebem o mapa. Artefacto: um relógio do tempo.
Etapa 3 — as equipas terão de enfrentar os Dragostea Din Tei e o Elvar, de modo a salvarem Milram. O jogo funciona no modo "futebol sem bola", em que toda a equipa terá de passar para o outro lado sem ser tocada; os membros que conseguirem passar deverão voltar atrás para salvar todos os membros da equipa, pois todos têm de conseguir passar. Se forem todos tocados, devem voltar atrás e começar a etapa do início. Com o relógio do tempo, cada equipa poderá escolher um dos Dragostea Din Tei ou o Elvar para ficar imobilizado durante 10 segundos, mas só o poderá usar 3 vezes.
Etapa 4 — depois de derrotarem os Dragostea Din Tei e o Elvar, terão de procurar Milram (cada equipa terá uma Milram, identificada com as cores da equipa). Depois de a salvarem, terão de pôr-se em fila indiana e pôr cada pé numa tábua; depois terão de atravessar um campo de obstáculos, enquanto os elvarianos os atacam com balões de água e tinta.
Etapa 5 — as equipas dirigem-se à água. Devem levar na boca (prendendo com os dentes) o cabo de uma colher com uma batata em cima; o objectivo é chegar à outra margem com a batata em cima da colher. Será desclassificado o concorrente que chegar à meta sem a batata, mas se a batata cair é permitido mergulhar e colocá-la de novo na colher. Um dos elementos da equipa irá em último e, em vez de levar a batata na colher, tem de levar a Milram. Ganha o jogo a equipa que chegar primeiro.
Talentos¶
Jogo que se orienta da mesma forma que o famoso jogo dos dragões: um animador em cada um dos 8 postos, e as equipas mudam de posto cada vez que ouvem o sinal (que pode ser a buzina de um carro). Em cada posto há um animador que é um super-herói com um talento; existe uma cor para cada herói, por isso é bom que o animador se vista da cor do seu posto (se cada animador se mascarar de herói fica mais giro).
O objectivo do jogo, que deve ser explicado antes de o mesmo começar, é que as equipas vão falando com cada um dos super-heróis e que este lhes ensine o seu talento. Em cada posto o super-herói começa sempre por dizer qual é o seu talento, explicar o que é e dar exemplos de situações em que já o usou; o objectivo é que nesta primeira parte os participantes conversem com o animador sobre o talento. De seguida o animador propõe um ou mais jogos que ajudem os participantes a desenvolver o talento. O tempo de cada posto acaba quando se ouve a buzina, por isso todos os animadores têm de ter um relógio para controlar o tempo.
Depois de todas as equipas terem passado em todos os postos, cada animador vai buscar tinta da sua cor e cada miúdo pinta o lado direito da cara com o talento que acha que tem mais bem desenvolvido, e o lado esquerdo com o talento que acha que tem de desenvolver melhor. Com isto pretende-se que miúdos e animadores conversem sobre isso nos tempos livres, até ao próximo banho. A pintura também pode ser feita nas mãos.
Os talentos:
- Humildade (branco) — saber reconhecer em mim as coisas boas e aceitá-las; pôr a render essas coisas boas sem me gabar dos meus resultados. Jogo 1: dizer algo em que sou muito bom, com uma máscara igual à dos Incríveis — no filme, quando as personagens usavam os seus poderes tinham uma máscara; quando a tiravam, tinham de usar o talento da humildade para conviver com os outros. Jogo 2: cada um tira a máscara e diz um defeito seu.
- Serviço (vermelho) — ver o serviço como fazer as coisas sem ser preciso pedir; procurar no dia-a-dia as mais pequenas coisas em que posso servir os outros; os sacrifícios que podem ter de ser feitos para pôr os outros em primeiro lugar. Jogo 1: muro do serviço — ao longo do fim-de-semana tenho de fazer um serviço e, quando o concretizar, escrevo no muro o que fiz. Jogo 2: lavar um dos pés à pessoa que está ao meu lado.
- Saber rir (amarelo) — de nós mesmos, dos azares da vida. Rir de nós mesmos é o melhor sinal de tranquilidade interior. Rir da vida, enfrentar tudo com um sorriso e procurar o lado positivo das coisas. Rir com os outros e não deles. Jogo 1: cada um conta a coisa mais engraçada que já lhe aconteceu. Jogo 2: dar uma gargalhada em conjunto.
- Ouvir (azul) — explicar a diferença entre silêncio, consigo mesmo, e solidão; a importância de parar no dia-a-dia para ouvir, ouvindo com o coração, dando toda a atenção ao outro quando estamos com ele. Jogo: deitarem-se no chão e ouvir o mundo, o coração, a respiração, o silêncio; depois, com música de fundo, no fim de cada música cada um diz numa palavra o que sente quando a ouve.
- Simplicidade (verde) — não precisamos dos adornos que o mundo nos quer impingir; não somos o que temos; é preciso não tentar ser quem não somos; é importante distinguir o acessório do essencial. Jogo 1: se fosses para uma ilha deserta, quais as três coisas imprescindíveis que levavas contigo? O animador pode ter mesmo uma mochila, que vai passando por cada um (não vale amor, a minha mãe, alegria — têm de ser objectos). Jogo 2: qual a coisa com mais significado que já ofereceste a alguém?
- Amor próprio (castanho) — reconhecer a nossa beleza, não esquecer que cada um tem algo de bonito, de especial em si. Por vezes queremos ser como os outros… mas qual é afinal o nosso critério de beleza? Jogo: o que é que eu mais gosto em mim? O que é que gosto menos e porquê? (tudo escrito).
- Comunicação (laranja) — a importância da comunicação sem ser por telemóvel, mail ou redes sociais. A melhor forma de se conhecer uma pessoa é frente a frente, e a amizade precisa disso para ser construída; a melhor conversa é aquela que faz o outro falar. Jogo 1: dizer uma frase por mímica para que a pessoa do outro lado perceba e a diga em voz alta. Jogo 2: 3 voluntários expressam sentimentos para que os outros adivinhem.
- Paciência (cor-de-rosa) — no mundo actual, em que é tudo para ontem, a paciência ajuda-nos a saber esperar para poder saborear as coisas, não dando passos maiores que as pernas; nas amizades, saber ter paciência para aceitar a imperfeição do outro. Jogo 1: um micado em ponto grande, com dois paus de cada cor, uma cor por miúdo; depois de o animador lançar os paus, cada miúdo tem de tirar os paus da sua cor. Jogo 2: identificar aquilo para que tenho paciência, ou os momentos em que mais facilmente perco a paciência.
Material: t-shirt da cor correspondente ao talento, para cada animador; tintas para pintar a cara de cada animador; música; papel de cenário; tesoura; mochila; máscaras como as do filme, para o número de miúdos de uma equipa; um alguidar e uma toalha; papéis pequenos, um para cada participante; canetas; papéis com sentimentos e papéis com frases; micado gigante.
Compilação e agradecimentos¶
Compilação por Pedro Vicente, com contribuições de Mário Pedro e Joana Fonseca. Agradecimentos aos diversos animadores que ajudaram na elaboração, reescrita e reorganização deste livro e do que lhe deu origem, as fichas de jogo.
Páginas que ligam para aqui¶
Outros nomes: Fichas de Jogo
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